Consolas: Un poco de Historia!!

Sebasg1973

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Esto es historia...

Colecovision


La Colecovision (CBS Colecovision en Europa) salió al mercado en 1982.

Colecovisión fue resultado de los esfuerzos de Coleco (COnneticut LEather COmpany), empresa que curiosamente empezó suministrando cuero a fabricantes de zapatos (!).

Pero la Colecovsion no era la primera inclusión de Coleco en el mundo de los juegos. En 1976 había hecho su particular clon del legendario Pong, el Telstar, y aunque al principio funcionó bien, con el tiempo problemas de producción y la salida al mercado de otros numerosos clones hicieron que Coleco perdiera fuerza en el sector.

Sin embargo, Coleco no había dicho su última palabra en el mundo de los videojuegos. Estudió bien la situación y se preocupó de hacerla mejor técnicamente que sus directas competidoras, la 2600 y la Intellivision. Los juegos de Colecovision serían más 'bonitos de ver' y sonarían mejor.

Pero no solo se volcaron en el hardware. Querían acompañar a su consola de algún juego que por si mismo incentivara la compra de la propia máquina. En aquella época, Nintendo con su Donkey Kong hacía estragos en los bares, por lo que los chicos de Coleco volaron a Japón para hablar con Nintendo y conseguir la licencia.

Ya en Japón, y con el contrato delante, no quisieron firmarlo sin antes consultar a sus abogados en Estados Unidos, por si acaso. Atari y Mattel también estaban 'pinchando' a Nintendo por lo que los ejecutivos de Coleco terminaron firmando presionados. Y seguro que no se arrepentieron de hacerlo.

Incluir Donkey Kong en el pack de salida fue todo un acierto. Colecovision se convirtió en un éxito inmediato.

Pocos meses después de poner en el mercado la Colecovision, los estudios Universal demandaron a Nintendo y a Coleco precisamente por el Donkey Kong. Según la propia Universal, el juego infringía los derechos de la película King Kong. Coleco no se quiso meter mucho en temas de juzgados y terminó accediendo a ceder un 3% de sus beneficios con el juego. Nintendo fue más perseverante y terminó ganado el pleito.

Se llegaron a vender más de un millón de consolas en un tiempo récord. El acierto del pack de salida, junto con las conversiones de recreativas y la gran capacidad de Colecovision para expandir su hardware contribuyeron a ello.

Precisamente una de las expansiones fue la causante de problemas entre Coleco y Atari fue el Expansion Module, el accesorio que permitía jugar a los juegos de Atari 2600 en la Colecovision, y Gemini, una clon independiente de la 2600. Atari demandó a Coleco exigiéndole el pago de 350 millones de dólares por infringimiento de patentes, y Coleco contestó con otra demanda más por valor de 650 millones por violación de leyes anti-monopolio. Finalmente, llegaron a un acuerdo en el que Coleco pagaba a Atari una parte de sus ganancias de la venta del adaptador y del Gemini.

A pesar de este problema, Colecovisión fue bastante popular. Su éxito anima a Coleco lanzar el ordenador Adam. Era la misma placa de Colecovision, con otro aspecto por fuera y con teclado . Nno corrió la misma suerte que su homónima consola, ya que causó bastantes pérdidas por culpa de un mal diseño que hicieron que Adam se estropeara más de lo deseable.

Colecovision tampoco resistió la crisis del año 1984, dejaron de producirse ese mismo año. Pero Colecovisión no había pasado inadvertida, se llegaron a vender más de 6 millones de consolas y poco más de dos años. Todo un récord.

Colecovision fue mejor que sus contemporáneas. Sus características técnicas pudieron igualar en muchos casos a las recreativas de la época. Veamos cuáles eran:

Características técnicas
CPU: Z80A (8 bits) a 3.58 Mhz
RAM: 8 Kb 8 Kb
Video RAM: 16 Kb 16 Kb
Procesador para video: TMS9928a TMS9928a
Sprites: 32 32
Colores: 16 16
Sonido: SN76489AN, 3 canales de tono, 1 de ruido SN76489AN, 3 canales de tono, 1 de ruido
Cartuchos ROM: 8/16/24/32 Kb
La CPU era la misma que muchos ordenadores del mismo periodo de tiempo y posteriores.

Una de las grandes ventajas técnicas fue la capacidad de manejar sprites. El soporte hardware para manejar hasta 32 simultáneamente hicieron que los juegos que hacían uso intensivos de éstos fueran muy fluidos.

Y una de las desventajas fue la limitada capacidad para realizar scroll de pantalla, a diferencia de las máquinas de Atari. No tenía rutinas específicas por hard, aunque en algunos juegos consiguieron resultados aceptables.

Respecto a las versiones de las máquinas, sólo existieron dos, la Colecovision y la CBS Colecovision, que no fue más que un cambio de nombre para el mercado europeo. Sólo una pequeña diferencia estética existía entre ambas: la parte metálica del frontal era diferente en la CBS.

¿Y que hay de las expansiones? Pues muy bien, aquí es donde se luce la Colecovision, ya que como hemos dicho, estaba bien preparada para este tipo de añadidos. Los más importantes fueron el módulo de expansión para Atari 2600, el Expansion Module, y el que servía para convertir la Colecovision en ordenador personal, el Adam. Existió también un proyecto por parte de Coleco de realizar un adaptador para jugar a los juegos de Intellivision, pero nunca llegó a salir.

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Atari 2600

Todo empezó en 1976, cuando Atari, viendo que su gran éxito Pong perdía fuelle, comenzó a trabajar en un proyecto llamado Stella. Sin embargo, la compañía no hizo bien sus cálculos y no pudo finalizar su proyecto porque se quedó sin financiación. La compañía Warner se olía ya por entonces que aquello podría ser un negocio rentable y le proporcionó los suficientes fondos para que pudiera terminar el proyecto. Así nació el primer sistema de videojuegos doméstico de juegos intercambiables: Atari VCS (Video Computer System).

Nueve eran los juegos que acompañaron el lanzamiento de esta increíble consola que podía cambiarlos simplemente introduciendo un curioso cartucho diferente en la parte superior. Fue toda una revolución para su tiempo, Octubre de 1977. Sin embargo, no todo eran ventajas. Su elevado precio, 249 dólares, y el escaso interés que despertaban los videojuegos por aquella época no hicieron de la Atari VCS un éxito inmediato.

No fue hasta 1980 cuando llega a la consola de Atari una conversión de recreativa, el mítico Space Invaders. La idea de jugar ilimitadamente en casa a una máquina recreativa que estaba en los bares y que había que pagar por cada partida hicieron que Atari vendiera montones de consolas y copias de su cartucho estrella.

La fama y el éxito cegaron a Atari, que menospreció a sus programadores hasta tal punto que éstos cogieron sus cosas y se fueron para formar una compañía de videojuegos independiente: Activision. Y de esta nueva casa salieron los mejores juegos para Atari VCS, entre ellos el clásico Pitfall. Animadas por el éxito de Activision, surgieron más compañías programadoras de videojuegos, con un resultado en calidad de títulos bastante desigual.

En 1981, la Atari VCS pasa a denominarse Atari 2600 y, en un intento de repetir el éxito con Space Invaders, Atari versiona otro de los éxitos de las salas de juegos de entonces, el Missile Command. Y siguiendo con las conversiones, llegamos a uno de los juegos que más identificaron a la consola por entonces, el incombustible comecocos Pac-Man. Atari fue criticada porque se le achacaba que el juego podía haber sido mejor si no fuera por las prisas por sacarlo al mercado.

Pero no fue todo un camino de rosas. El mayor 'chasco' de Atari con su consola 2600 fue con el juego ET-El extraterrestre. La compañía pagó 20 millones de dólares por la licencia a los estudios, pero no supo hacer un juego a la altura. El juego era bastante malo, y la compañía se tuvieron que tragar gran parte de las millones de copias que se fabricaron.

Otro de los problemas que sufrió Atari fueron los clones de su consola. No patentaron el hardware, por lo que muchas casas de hardware se lanzaron a fabricar clones compatibles con la original, aprovechándose del esfuerzo y dinero que Atari invirtió en su diseño y explotación. Incluso Coleco realizó su propio clon llamado Gemini.

1983 fue uno de los años con más movimiento para Atari. La feroz competencia de los sistemas de aquel entonces (en ese año salieron la Vectrex y la Colecovision) hicieron que muchas compañías de hardware sacaran sus propios accesorios para la consola. Atari proponía "My First Computer" , Unitronic's lo intentó con el "Expander" y Spectravideo con el "Compumate", todos intentos de convertirla en un ordenador personal. Ninguno tuvo éxito y fracasaron, ya que no podían competir con los ordenadores de la época. La luz de Atari 2600 empezaba a apagarse.

Fue en la crisis de 1984 cuando podemos decir que Atari 2600 murió.

Sin embaro, en otro intento sin pies ni cabeza, Atari volvió a lanzar al mercado su consola por 5$ en 1989, cuando la NES causaba furor y la Sega Megadrive era lanzada al mercado.

Las especificaciones técnicas de la Atari 2600 fueron:

Características técnicas
CPU: 6507 a 1.19 Mhz
RAM: 128 bytes, en VLSI
ROM: máximo 4 Kb
Existieron varias versiones de esta consola. La primera de todas fue la Atari VCS CX2600, de plástico con aspecto de madera en algunos sitios y que tenía seis interruptores. Algunos de sus accesorios eran: dos joysticks CX40 y un controlador CX30. Traía de regalo el juego CX2601 Combat.

La siguiente fue la VCS 2600A, un modelo revisado que por fuera era idéntica a la primera excepto que tenía cuatro interruptores en vez de seis. La placa interior se había simplificado.

Y por último la Atari 2600 Jr., que no era más que un lavado de cara con algunos cambios en el color y en los interruptores.

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Sony PlayStation

La Playstation de Sony salió al mercado en noviembre de 1994 en Japón. Hasta que Sony la presentó en sociedad en enero del siguiente año, todo el mundo expresó su indiferencia ante el proyecto, argumentando en la mayoría de los casos qué era lo que la enorme compañía nipona sabía de videojuegos, y su mal pasado en este sentido.

Y todo era cierto: Sony participó en el MSX, que tuvo un tímido éxito, al ser superado en la mayoría de los mercados por otros sistemas, salvo la serie Hit Bit, a pesar de que compañías como Konami programaron para la plataforma.

Desde entonces, muchos han sido los intentos del gigante para adentrarse en el creciente y rentable mundo de los videojuegos. El más polémico, y que dio origen a la plataforma de videojuegos más vendida del mundo (por debajo únicamente de la portátil Game Boy, sanadora del estado económico de Nintendo), fue su aportación al hardware de la Super Famicon (la Super Nintendo japonesa).

Esta aportación consistía en el chip de sonido que el sistema de 16 bits de Nintendo llevaría en su interior, uno de los mejores argumentos de su superioridad frente a la Mega Drive. Gracias a este acuerdo (estamos en 1988, cuando SNES estaba en fase de diseño) al que llegaron ambas compañías, quedó pactada también la fabricación de una unidad de CD para la Super Nintendo cuando la compañía del fontanero Mario quisiera lanzarla al mercado.

Pero Sony saldría aún mejor parada de lo que parece: obtendría los derechos de fabricar su propia máquina que integrara el sistema de 16 bits y el lector de CD, con lo que ya estaría dentro del mercado, y por su propio pie.

Las relaciones entre ambas compañías eran óptimas, hasta que el chip estuvo fabricado y los programadores tuvieran acceso a los primeros kits de programación para Super Nintendo, pero nada se sabía acerca de cómo programar con él: sería entonces cuando Sony le pidiera a Nintendo el pago de unos altísimos royalties por el exclusivo chip, según las revistas del sector.

Nintendo lo hizo, pero parece que esto minó la confianza que tenía depositadas en Sony, y en el CES (ahora E3, la mayor feria de videojuegos del mundo) de Chicago de 1992 Nintendo declaró que la unidad de CD la fabricaría Philips (y que sería compatible con su CD-I), cuando Sony llevaba días anunciando que ella lo iba a hacer. Nintendo le cobró a Sony su jugarreta del pasado.

Pero Sony tenía ya fabricadas por aquellos entonces las primeras unidades (se dice que 200) del sistema, y no quiso tirar el trabajo por la borda. Así que siguió con su proyecto adelante, rediseñando el hardware de la máquina y hacer un sistema propio.

Con todas las posibilidades agotadas, Sony decidió seguir en solitario, y en 1993 dio los tres pasos que la llevaron al rotundo éxito del que disfruta hoy: compró por seis mil millones de pesetas a la compañía inglesa Psygnosis (que hoy en día ya no le pertenece), fundó el grupo de programación y distribución Sony Imagesoft (responsables, entre otros, de Mickeymania junto a Travellers Tales) y "actualizó" el hardware de la ya conocida como Playstation a manos de Ken Kutaragi, que le dio nueva forma y potencia al proyecto con la tecnología de LSI Logic Technologies.

Características técnicas
CPU: R3000A RISC a 33 Mhz
GEOMETRY ENGINE: 1.5 millones de polígonos planos, 500.000 con efectos
GPU: 180.000 polígonos/s con texture mapping
RAM: 2 megabytes, 1 megabyte de video, 512 kilobytes para sonido
Gráficos: 16.7 millones de colores, resoluciones desde 256x240 a 640x480
Sonido: 24 canales estéreo ADPCM
El hardware de la Playstation puede considerarse como uno de los más acertados de la historia, y como uno de los más potentes para su momento de salida (noviembre 1994): chip RISC de 32 bits a 33MHz, 30 MIPS, procesador gráfico capaz de calcular 500.000 polígonos texturizados y manejar en pantalla hasta 360.000, modos gráficos de hasta 640x480, 16,7 millones de colores, modo de vídeo Playback (de calidad similar al VHS), chip de sonido con calidad ADPCM...

Net Yaroze fue un sistema con la misma apariencia de una unidad normal, pero de color negro y en la que se pueden probar versiones de juegos en desarrollo y de cualquier sistema de TV, ya sea NTSC o PAL. Como era de esperar, Sony sólo la proporcionaba a los grupos de programación para que tuviesen total libertad cuando programaban.

Poco antes del lanzamiento de PS2, Sony sacó al mercado la PSOne, una versión más pequeña y curvada que la original.

Sin duda, estas características técnicas la situaban por encima de la Saturn de Sega en la mayoría de los casos, y de la Nintendo 64 en más apartados de los que a Nintendo le hubiese gustado...

En cuanto a los periféricos, uno de los más exitosos y comentados fue el mando de control, por su diseño y su cantidad de botones, y por resultar absolutamente manejable a la hora de jugar. Este mando ha ido tenido sus renovaciones, y tras sacar Nintendo su Rumble Pack (pack para que el mando de control de la Nintendo 64 vibrara), Sony sacó su Dual Shock (aunque Namco se le adelantó con su NegCon), que tenía las mismas propiedades y, por supuesto, también contaba con dos sticks analógicos además del digital.

La Playstation cuenta con otros periféricos usuales, como ratones, pistolas, volantes, cartuchos de memoria para grabar partidas, maletines, adaptadores para varios jugadores, link cables para conectar sistemas, etc. pero el más interesante, y que no llegó a Europa, fue Pocketstation, algo parecido al VMS de la Dreamcast: agenda electrónica, sistema de videojuegos portátil... Otro destacable es el adaptador de señal para poder ver la Playstation en el monitor de un ordenador.

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vgroup

Administrator
Miembro del equipo
Aguante el Sega Channel :p que era un cartucho con Banda Ancha de Fibra óptica que descargaba Roms !!! :p

Alguien se acuerda de eso ???
 

Pablo

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Muy buena info.... estaria bueno una comparacion con las maquinas mas actualeas a ver cuanto "evolucionamos"

Saludos
 

Drax

New member
muy bueno el informe che... que nostalgie... lo mio igual era el family y el sega genesis, que tiempos aquellos, meses jugando al sonic y al earthworm jim...... :lol:
Saludos.
 

Autentico

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Aca les dejo la super nintendo :)




La Super Nintendo Entertainment System, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón) es una consola de video juegos creada y diseñada por Nintendo en 1990s. Fue la sucesora a la Nintendo Entertainment System (NES) en Norteamérica y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive / Sega Genesis durante la era 16-bit.

Historia
Tras el éxito mundial de la NES, Nintendo decide lanzar una sucesora, tras el inminente riesgo que era dejar al NES compitiendo con consolas rivales más poderosas, que eran el TurboGrafx de NEC Corporation, lanzado en 1987 y el Sega Mega Drive, en 1988.

Nintendo lanza el Super Famicom en Japón en 1990, y un año más tarde ve la luz en el mercado americano. A pesar de tener un buen catálogo de juegos, la popularidad que había alcanzado la consola de Sega en dicho mercado, sobre todo con su mascota Sonic, relegó en un principio a la Super Nintendo a quedarse con sólo una parte del mercado.

Pero Nintendo siguió trabajando, y gracias a un excelente trabajo con otras compañías como Squaresoft, Nintendo empezó a recuperar y ganar terreno. Esto se vio en el año 1994, cuando Nintendo y Rare lanzan Donkey Kong Country, un juego increíble para la época en que salió. A partir de allí, Nintendo lideró el mercado americano hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits. Muy diferente fue sin embargo lo que ocurrió en Europa, donde Super Nintendo nunca pudo superar la gran consolidación que Mega Drive tenía en aquel continente, y fue la consola de Sega la que lideró aquel mercado hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits.

Nintendo logró vender alrededor del mundo cerca de 60 millones de Super Nintendo. Se produjeron juegos hasta el año 1996 y 1997, donde las third-party ya estaban apoyando a la nueva consola de Nintendo, el Nintendo 64, o a sus consolas rivales (Sega Saturn o PlayStation).

Nintendo planea revivir esta consola, así como la NES y la Nintendo 64, gracias al sistema de descarga de juegos que permitirá a su próxima consola, Nintendo Wii, reproducir juegos de todos estos sistemas. Se trata de una retrocompatibilidad absoluta con todos las videoconsolas de sobremesa de la historia de Nintendo, con sus respectivos catálogos de juegos, esto se hará a través de un modo descarga por Internet, adquiriendolos con Wii Points.

Harware
El diseño de la Super Nintendo / Super Famicom fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero eso fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que, podían utilizarlo a su máxima capacidad.

Unidad Central de Proceso
UCP: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora del NES.
Sonido
UCP de Sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC
Chip principal de Sonido : S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
Chip secundario de Sonido : S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros
Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 Minutos
Tamaño de cartucho: 2 - 64 Mb
Audio RAM: 512 Kb
Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos
Modulador de Pulsos de códigos: 16 Bits
Video
Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
Paleta: 32,768 Colores
RAM de texturas y mapas: 128 KB
Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending
Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 pixels; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente
Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea)
Máximo número de píxels de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto pixel a pixel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)
Alimentación
Transformador de Entrada: 120 V AC, 60 Hz, 17 Watts
Transformador de Salida: 10 V DC, 850 mA (NTSC), 9 V AC (PAL)
Controladores y conectores
puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina (2)
Respuesta del controlador: 16 Milisegundos
Salida de Audio Video SNS A/V Multiout (1)
Bahía para dispositivos externos (1)
Entrada de CD 10 V (1)
Salida de radiofrecuencia A/V (1) *Eliminada en la versión compacta del Super Nintendo
Conector para cartuchos de juego
Accesorios
Un conversor de Game Boy llamado Super Game Boy fue lanzado, para la gente que poseía ambos sistemas. Sega nunca hizo un conversor Game Gear a Mega Drive aunque supuestamente se estaba trabajando en uno.
Super Scope una pistola de luz inalámbrica semejante a un bazooka.
Un ratón de SNES el cual fue creado específicamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint.
Super Multitap – un adaptador para multijugador licenciado por Hudson similar al accesorio de de NES' NES Four Score y NES Satellite. Expande los puertos de controladores de la SNES's hasta el número de 16 jugadores simultáneos para aquellos juegos que lo soportasen (no obstante, este gran número de requiere que varios Multitaps sean conectados unos a otros). Hubo también un Super Multitap 2, pero no funcionaba en consolas PAL y USA NTSC.
 

Autentico

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Es esta??? la encontre en Wikipedia..:)

<center>SEGA CD</center>

<center> </center>

El Sega Mega-CD era una ampliación para la Sega Mega Drive. En Estados Unidos se denominó SegaCD.

Sega llevaba en secreto el desarrollo, ni tan siquiera los desarrolladores de videojuegos sabían nada del MegaCD, que fue revelado en el Tokyo Toy Show en Japón. El Mega CD fue el intento de Sega de hacer la competencia en Japón al CD de la PC Engine, en el resto del mundo se las tendria que ver con una SNES en pleno auge y con fantásticos juegos que técnicamente ya habían superado a los de la Mega Drive.

Con dos versiones diferentes para las dos versiones de la Mega Drive, el Mega CD (o Sega CD) era una ampliación de la la consola original que mejoraba la velocidad de la consola y que la convertía en una plataforma multimedia, siendo capaz de reproducir música o hacer de karaoke.

Formato
El formato empleado fue el CD-G (Compact Disk Graphics), capaz de reproducir audio y gráficos simultáneamente. Esto supuso que el sonido de los juegos fueses de una calidad máxima, con verdaderos temas de lujo para el disfrute de los usuarios. El CD también aportaba una gran cantidad de memoria libre para que los programadores pudiesen hacer juegos verdaderamente largos y poder utilizar todo el potencial de la máquina. Al ser un soporte CD, los gastos de fabricación también eran mucho más bajos, ya que el cartucho es el soporte más caro.


Jugabilidad
Para el Mega CD hubo un par de juegos de gran calidad, pero desgraciadamente muchos de sus títulos más característicos son posiblemente los juegos menos jugables de esa época. La explicación es muy sencilla, a mediados de los 90 el "render" y la digitalización estaban de moda, es lo segundo lo que más afecto al Mega CD, muchos de sus títulos eran auténticos videos donde el jugador sólo escogía una opción y veía una secuencia u otra. A primera vista resultaba espectacular el avance tecnológico, pero respecto a la jugabilidad, dejaba mucho que desear, ya que eran los primeros "experimentos" que se hacían en este campo. Prueba del fracaso de este tipo de juegos es la inexistencia de éstos hoy en día, cuando poseemos máquinas mucho más potentes y soportes con mucha más capacidad.


Distribución

Japón
Se comenzó a vender el 1 de diciembre de 1991, costaba unos ¥49,800. Las ventajas ya comentadas sobre los cartuchos y el tener un catálogo de juegos RPG bastante llamativo ayudaba a las ventas. El primer año de vida Sega vendió 100000 unidades.
Estados Unidos
Sega of Japan llevaba tan en secreto este proyecto, que no lo comentó tan siquiera a Sega of America hasta escasos meses antes del lanzamiento. En EE.UU. su lanzamiento fue anunciado en el Chicago CES en noviembre de 1992. El anuncio de que SegaCD podría mostrar más colores en pantalla que la Sega Genesis y que la Super NES pretendía convencer a los consumidores para su compra. Finalmente su estrategia no dio los resultados esperados, la mayoría de los jugadores norteamericanos, no compraron la consola por su precio.
Europa
En Europa, el MegaCD se vendió a un precio mayor que en el resto del mundo (unos 400 euros). Su venta comenzó en abril de 1993. A pesar de que la MegaDrive contaba con un gran número de jugadores, Sega solamente había vendido 60000 de las 70000 consolas que había mandado hasta el mes de agosto de 1993.
Australia
Los australianos disfrutaron de MegaCD a partir del 19 de abril de 1993.
 

Autentico

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Sega Game Gear



La Game Gear es una videoconsola creada por Sega en respuesta a la Game Boy de Nintendo. Es la tercera consola portátil con pantalla en color de la historia, después de la Atari Lynx y la Turbo Express.

El proyecto comenzó en 1989 bajo el nombre de "Project Mercury" y fue lanzada en Japón el 6 de octubre de 1990. En América y Europa fue lanzada en 1991 y en Australia en 1992. El soporte para este sistema se abandonó a principios de 1997.

Diseño y características técnicas

La Game Gear fue básicamente una Master System portátil con menos resolución pero que permitía un paleta de colores mayor, y potencialmente mejores gráficos. Además podía producir sonido estéreo (por su salida de auriculares), cosa que la Master System con su salida mono no podía hacer. De todas formas muy pocos juegos fueron programados con sonido estéreo.

Debido a las semejanzas técnicas de la Game Gear con la Master System, era muy sencillo portar los juegos para la portátil. De hecho, era posible escribir directamente los juegos de Master System en cartuchos para Game Gear sin necesidad de reprogramación. Además, un adaptador llamado "Master Gear" permitía insertar cartuchos de la Master System directamente en la Game Gear. El proceso inverso (usar juegos de Game Gear en la Master System) no era posible debido a la paleta más grande de colores de la portátil.

Especificaciones

* Procesador principal: Zilog Z80 (8-bit)
* Velocidad del procesador: 3'58 MHz
* Resolución: 160x144 píxeles
* Colores disponibles: 4'096
* Colores simultáneos en pantalla: 32
* Nº máximo de sprites: 64
* Tamaño de los sprites: 8x8 o 8x16
* Tamaño de la pantalla: 3'2 pulgadas (81 mm)
* Sonido: 4 canales
* RAM: 24 KB
* Baterías: 6 pilas AA

Emulación

Se han programado emuladores para GP2X, GP32, Game Boy Advance, Nintendo DS, Symbian, Windows Mobile, PC y PSP.

Historia

La Game Gear fue creada por Sega para hacer frente a la Game Boy de Nintendo. La estrategia de Sega fue lanzar al mercado una portátil muy superior técnicamente a su gran rival, la Game Boy, y con un gran catálogo de juegos, ya que las conversiones de Master System a la Game Gear eran muy fáciles de realizar.

Su diseño era moderno y atractivo, a pesar de que su tamaño era bastante superior al de la Game Boy de Nintendo. Su pantalla era en color y retroiluminada, lo que supuso un hito, que compartió con la Atari Lynx y la Turbo Express. Uno de los periféricos más famosos fue el sintonizador de TV, que se conectaba en el zócalo de los cartuchos y permitía ver la televisión en la pantalla de la consola.

La Game Gear no se hizo muy popular en Japón, debido en gran medida a diversos problemas de fabricación en sus primeras remesas. Otro gran problema fue su autonomía, con 5 horas como máximo debido en gran parte a su pantalla retroiluminada, y muy lejos de su competidora Game Boy (que tenía pantalla monocroma sin retroiluminación y un hardware mucho menos potente). Para intentar paliar este problema se vendía a parte un pack de 6 pilas recargables del tipo Ni-Cd, pero su elevado precio y la necesidad de descargarlas completamente para volver a cargarlas no lo hicieron muy popular.

A pesar de su diseño ergonómico, su superioridad técnica y su magnífica pantalla para la época, la Game Gear no consiguió arrebatar a Nintendo una cuota de mercado significativa.

El apoyo de Sega a su consola portátil acabó en 1997, aunque Majesco lanzó una pequeña remesa en 2000. Después de la Game Gear, Sega lanzó otra consola portátil llamada Sega Nomad (basada en el hardware de Mega Drive) que fue comercialmente aún menos exitosa.

Un rediseño de la consola vio la luz en 2006 bajo muchas marcas como Coleco o PlayPal. Era más pequeña y con una pantalla más brillante. Necesitaba sólo 3 pilas tipo AAA y contenía 20 juegos.
 
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